درس 35 - بازی‌های فکری

به نام خداجون مهربون

هدف کلی: آشنایی با سرگرمی و بازی‌های فکری و تشویق به استفاده از آن‌ها

اهداف جزئی: 

  • شرکت در بحث و گفتگوهای کلاسی و پاسخ دادن به سؤالات
  • بیان دلایل منطقی ساده برای عمل یا گفتار خود
  • انتقادپذیری
  • گسترش گنجینه واژگان
  • کشیدن نقاشی
  • دست ورزی و تقویت عضلات دست
عادت چله

در مورد فواید زود خوابیدن و سرحال بیدار شدن گفت‌وگو کنید و شعر زیر را با یکدیگر هم‌خوانی کنید:

چون می‌خوابم به‌موقع
سرحالم و شادمان

  بیدار می شم صبح زود

نه خسته و خواب‌آلود

مرورها بر اساس منحنی فراموشی

  • درس 26: شما دوست دارید کدام‌یک از لباس‌های محلی ایرانی را بپوشید؟ چرا؟
  • درس 32: کدام‌یک از تفریحات سالم را با خانواده بیشتر انجام می‌دهید؟
  • درس 34: مهم‌ترین قانون لطیفه‌گویی چیست؟ از کودکان بخواهید با حفظ این قانون یک لطیفه بگ ویند.
  فعالیت 1: کتاب کودک

تصویر خوانی و تفکر: از نوآموزان بخواهید با دقت به تصویر کتاب نگاه کنند. از آنان بپرسید چه می‌بینند؟ به نظر شما، بچه‌ها چه‌کاری می‌خواهند انجام دهند؟ (اجازه بدهید نظراتشان را بیان کنند)

فعالیت ماز: از نوآموزان بخواهید، ابتدا مسیر صحیح را برای رسیدن به صندوقچه پیدا کنند و با مداد بدون آنکه دستشان را از روی کاغذ بردارند مسیر را طی کنند و به گنج برسند. از آن‌ها بپرسید در مسیر شما چند کلید وجود داشت؟

آشنایی با مفهوم گوشه: ابتدا مفهوم گوشه را با استفاده از یک برگه کاغذ مستطیلی با کودکان تمرین کنید و سپس از آن‌ها ب خواهید تا به تصویر دقت کنند و بگویند تا در هر گوشه تصویر چه می‌بینند.

فعالیت 2: داستان «نقشه اسرارآمیز»

ابتدا داستان را برای نوآموزان بخوانید. سپس با پرسیدن سؤالاتی در مورد متن درس، دقت و درک مطلب نو آموزان را موردبررسی قرار دهید.

پرپری در کتاب‌خانه بود و لابه‌لای کتاب‌ها، قدم می‌زد تا این‌که یک کتاب قدیمی دید، به نظرش کمی عجیب بود. کتاب قدیمی را برداشت. گردوخاکش را کنار زد کمی سرفه‌اش گرفت. کتاب را باز کرد و ورق زد. در میان برگه‌های کتاب یک نقشه قدیمی بود، شبیه نقشه‌های گنجی که در فیلم‌ها دیده بود، انگار نقاشی‌های داخل نقشه واقعی بودند و حرکت می‌کردند. برای همین باعجله به سمت حیاط دوید تا نقشه را به دوستانش هم نشان دهد.

بچه‌ها زیر درخت قدیمی نشسته بودند و حوصله‌شان هم کمی سر رفته بود. پوپی گفت: خوش به حال فیلو، چون فیل‌ها قوی هستند، از همه موفق‌ترند. فیلو گفت: نه خوش به حال پشمک، چون می‌تواند سریع بدود و اگر خطری پیش آید، سریع فرار می‌کند. پشمک گفت: خوش به حال پیشو چون پنجه‌های تیزی دارد و می‌تواند با آن‌ها مبارزه کند. نازپری گفت: به نظرم همه این‌ها خوب است اما خوش به حال کسی که از فکرش خوب استفاده می‌کند. چون کسانی که از مغزشان استفاده می‌کنند درنهایت موفق می‌شوند حتی در بازی هم همین‌طور است.

بچه‌ها از دور دیدند که پرپری بدو بدو می‌آید. پرپری نفس‌زنان گفت: بچه‌ها یک‌چیز جالب پیدا کردم. به نظر شما این نقشه عجیب نیست؟

نقشه را بر روی زمین پهن کرد. در آن تصویر یک صندوقچه بزرگ بود و راه‌های زیادی که به آن می‌رسید و در بین راه، قفل‌های بزرگی وجود داشت. انگار که یک نقشه گنج بود. در گوشه‌ای از نقشه نوشته بود:

اگر می خوای بیای تو

بذار دستتو این رو

یعنی منظور این جمله چیست؟

پوپی گفت: بیایید با یکدیگر دستانمان را بر روی نقشه بگذاریم؛ ببینیم چه اتفاقی می‌افتد. وقتی همه دست‌هایشان را روی نقشه گذاشتند، حس کردند که دنیا دور سر آن‌ها می‌چرخد و ناگهان همه کوچک شدند و به داخل نقشه کشیده شدند.

بله آن‌ها وارد سرزمین رازها شده بودند. صدایی می‌آمد اما کسی را نمی‌دیدند، صدا گفت: اگر بخواهید که به‌سلامت از نقشه بیرون بروید باید گنج را پیدا کنید، شما وارد یک بازی فکری شده‌اید در اینجا نه زور شما به درد می‌خورد نه سرعت دویدنتان؛ تنها فکرتان است که می‌تواند شمارا به گنج برساند.

نازپری گفت: چاره‌ای نیست برای اینکه بتوانیم از نقشه به‌سلامت بیرون برویم باید حتماً به گنج برسیم! یک‌راه را انتخاب کردند و همگی باهم به راه افتادند. درراه به یک در رسیدند که روی آن یک قفل بزرگ بود شکل‌های مختلفی روی آن کشیده شده بود. برای آنکه مسیر را ادامه بدهند باید از آن در عبور می‌کردند، اما کلید آن قفل کجا بود؟

همه بچه‌ها ناراحت بودند از اینکه دیگر نمی‌توانند بازی را ادامه دهند. ناز پری گفت: راز رسیدن به گنج، استفاده از فکرمان است، بیاید به شکل‌های روی در بیشتر دقت کنیم. روی در، تصویر یک سنگ بود و پایین‌تر از آن تصویر یک کلید و پایین‌تر از آن تصویر یک درِ باز؟ یعنی این تصاویر چه معنایی داشت؟ همه در فکر فرورفتند.

بچه‌ها به نظر شما این تصاویر چه معنایی می‌توانست داشته باشد؟

(مربی محترم! قبل از آنکه ادامه داستان را برای کودکان تعریف کنید، این شکل‌ها را روی تخته بکشید و از آنان بخواهید تا حدس بزنند که معنای آن، چه چیز می‌تواند باشد.)

ناگهان فیلو گفت: فهمیدم، منظورش این است که زیر یک سنگ یک کلید است که آن می‌تواند در را باز کند، پرپری گفت: آفرین فیلو! منظورش همین است و همگی با خوشحالی شروع به گشتن کردند. آن‌ها یک سنگ بزرگ پیدا کردند اما هر چه سعی کردند آن را بلند کنند تا زیرش را ببینند، سنگ اصلاً تکان نمی‌خورد. در همین هنگام قورباغه‌ای سبزرنگ، از پشت سنگ پرید بیرون و گفت: غور، غور… اگر می‌خواهید این سنگ را تکان دهید راهش این است که به سؤالات من جواب دهید؟ بچه‌ها با مشورت یکدیگر به همه سؤالات قورباغه جواب دادند اما سنگ که کنار رفت، کلیدی زیر آن نبود. دوباره به سراغ یک سنگ دیگر رفتند و بازهم چند سؤال؟

آن‌ها بالاخره موفق شدند و سنگ بزرگ کنار رفت.  نازپری با خوشحالی فریاد زد: دیدم، دیدم، کلید اینجاست…

آیا دوست دارید به نازپری و دوستانش کمک کنید تا بتوانند به گنج برسند و از نقشه بیرون بیایند؟ به نظر شما بزرگ‌ترین راز به گنج رسیدن چیست؟ از بچه‌ها بخواهید نام چند بازی که فکرمان را تقویت می ‌کند نام ببرند.

فعالیت 3: بازی 

وسایل موردنیاز:

  1. تاس: با استفاده از یک جعبه مقوایی، یک تاس درست کنند و هر طرف آن، از یک تا سه، یک عدد بچسبانید و رنگ آن آبی باشد. (بجای نوشتن عدد از دایره استفاده کنید، مثلاً عدد دو، دو تا دایره) در سه طرف دیگر تاس، بازهم برگه‌های یک تا سه را بچسبانید منتها این بار به رنگ قرمز. عددهای آبی یعنی جلو برو، عددهای قرمز یعنی حرکت‌به‌عقب.
  2. مهره: نوآموزان از پاک کن، تراش و یا حتی تکه کاغذ کوچک مچاله شده می‌توانند به‌عنوان مهره استفاده کنند.
  3. گنج: یک شیء را گنج خیالی فرض کرده و به نو آموزان نشان دهید. سپس در زنگ تفریح آن را در گوشه‌ای از کلاس مخفی کنید. گنج خیالی می‌تواند تکه‌ای کاغذ رنگی یا هر چیز دیگری باشد.
  4. سنگ: سنگ‌های کوچک که بتوان زیر آن‌ها عکس یک کلید را کشید.
  5. چسب‌کاغذی: تخته‌ی بازی می‌تواند تصویر کتاب باشد و یا برای جذابیت بیشتر می‌توانید همان شکل را با چسب‌کاغذی روی زمین با ابعاد بزرگ‌تر ایجاد کنید.

حالا وقت بازی است:

گروه‌بندی و شروع بازی: ابتدا نوآموزان را گروه‌بندی کنید. نماینده دو گروه باید باهم بازی سنگ، کاغذ، قیچی را انجام دهند تا معلوم شود کدام گروه باید اول تاس بیندازد.

بعد از انداختن تاس، مهره را به تعداد عدد تاس حرکت می‌دهند. سپس نوبت گروه مقابل است تا تاس را بیندازد. بازی همین‌طور ادامه پیدا می‌کند تا یکی از آن‌ها به قفل مرحله اول برسد.

مرحله اول (سؤال): در این مرحله برای اینکه قفل باز شود باید یک سنگ که در کنار قفل است را انتخاب کنند و با مشورت یکدیگر به یک سؤال پاسخ دهند. اگر پاسخ صحیح بود، می‌توانند زیر سنگ را ببیند، اگر زیر سنگ تصویر کلید بود، می‌توانند تاس بیندازند و ادامه دهند اما اگر پاسخ اشتباه بود، یا کلید را پیدا نکردند، باید منتظر شوند تا دوباره یک سنگ دیگر و یک سؤال دیگر را امتحان کنند. (برای مرحله اول 3 سنگ قرار دهید و زیر یکی از آن‌ها عکس یک کلید بچسبانید.)

سؤالات مرحله اول: از این سؤالات می‌توانید استفاده کنید. (دقت داشته باشید تا این سؤالات به‌صورت مشورتی پاسخ داده شوند.)

  • دو کلمه نام ببرید که با «ر» آغاز می‌شوند.
  • نام یک پرنده را بگو که نمی‌تواند پرواز کند؟(مرغ، شترمرغ و …)
  • دو کلمه نام ببرید که با «ب» به پایان می‌رسد.
  • نام سه میوه را بگویید که مزه آن‌ها (ترش، شیرین و… ) است؟
  • کدام میوه است که اولش شیرین است اگر آن را نخوری تلخ می‌شود؟
  • دو میوه را نام ببرید که رنگ آن‌ها سبز (زرد، قرمز و … ) است؟
  • و …

مرحله دوم (جورچین): بعد از رسیدن به این مرحله، مهره آن‌ها پشت قفل گیر می‌کند تا بتوانند از زیر سنگ، کلید قفل را پیدا کنند. در این مرحله باید یک جورچین را کامل کنند. (برای این مرحله تنها یک سنگ قرار دهید که زیر آن عکس کلید است.)

مرحله سوم (معما): بعد از رسیدن به این مرحله، سه سنگ قرار دهید که تنها پشت یکی از آن‌ها عکس کلید است و با انتخاب کردن هر سنگ باید یک معما را با مشورت یکدیگر حل کنند. به‌عنوان نمونه می‌توانید از معماهای زیر استفاده کنید:

  • آن چیست که برای توست ولی دیگران بیشتر از آن استفاده می‌کنند.(اسم؛ چون دیگران هستند که ما را صدا می‌کنند و کمتر خودمان را به اسم صدا می‌زنیم.)
  • پدر و مادر آرمان سه پسر دارند: علی و سینا، حالا نام پسر سوم چیست؟(آرمان)
  • آن چیست که هرچه در آن آب بریزی پر نمی‌شود؟(آبکش)
  • آن کیست که همه‌جا می‌رود ولی از خانه‌اش بیرون نمی‌رود؟(لاک‌پشت، حلزون)
  • چه چیزی قبل از استفاده از آن باید شکسته شود؟ (تخم‌مرغ)
  • چه چیزی پا دارد اما نمی‌تواند راه برود؟ (صندلی و میز)
  • آن چیست که زمان خشک شدن، خیس می‌شود؟(حوله)

به من آب بدهی، می‌میرم؛ اما چوب بدهی من بزرگ‌تر می‌شوم. من چه هستم؟(آتش)

پیدا کردن گنج: به همین ترتیب نو آموزان مراحل را طی می‌کنند تا به مرحله گنج برسند. حالا نو آموزان باید دنبال گنجی که شما پنهان کرده‌اید، بگردند. برای راهنمایی آن‌ها می‌توانید هنگامی‌که نماینده گروه، نزدیک به محل گنج شد، به میز ضربه بزنید و هر چه نزدیک‌تر شد صدای ضربه را بیشتر کنید.

فعالیت 4: نقاشی 

اگر یک صندوقچه داشته باشید، دوست دارید چه بازی‌ای در آن باشد؟ نقاشی آن بازی را بکشید.

سخنی با مربی:

تعدادی بازی فکری را در گروه خود، برای مادران معرفی کنید تا ایشان بتوانند در منزل، این بازی‌ها را با نوآموزان را انجام دهند.  سپس از بازی خود فیلم بگیرند و در گروه ارسال کنند.

پیشنهادات
لورم ایپسوم متن ساختگی با تولید سادگی نامفهوم از صنعت چاپ، و با استفاده از طراحان گرافیک است، چاپگرها و متون بلکه روزنامه و مجله در ستون و سطرآنچنان که لازم است، و برای شرایط فعلی تکنولوژی مورد نیاز، و کاربردهای متنوع با هدف بهبود ابزارهای کاربردی می باشد، کتابهای زیادی در شصت و سه درصد گذشته حال و آینده، شناخت فراوان جامعه و متخصصان را می طلبد، تا با نرم افزارها شناخت بیشتری را برای طراحان رایانه ای علی الخصوص طراحان خلاقی، و فرهنگ پیشرو در زبان فارسی ایجاد کرد، در این صورت می توان امید داشت که تمام و دشواری موجود در ارائه راهکارها، و شرایط سخت تایپ به پایان رسد و زمان مورد نیاز شامل حروفچینی دستاوردهای اصلی، و جوابگوی سوالات پیوسته اهل دنیای موجود طراحی اساسا مورد استفاده قرار گیرد.